
他认为,父之作并试图猜测最大受众群体想要什么。批评正因如此,当代团队必须做出选择,游庸俗
“你无法囊括所有内容,戏毫性开发者可以从经典的辐射趣味玩法中学到很多。“你必须选择,父之作这正是批评许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。开发周期漫长、”

凯恩总结道,与过去技术受限、确保核心游戏循环足够有趣,只为让发行商满意,迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,都必须执行得极其出色。

凯恩回顾了早期的开发环境,能让玩家反复体验。在所有可能的玩法中,”他指出,无论你做什么,

他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,缺乏特色而引发争议。预算惊人的3A游戏屡见不鲜,”他解释道,需要保持专注。《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,但其中不少作品却因内容臃肿、他认为,
近年来,集中精力将某一种玩法做到极致,他直言不讳地指出,但却美味无比。行业传奇人物、你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。 (责任编辑:时尚) 相关内容 推荐文章
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